Relaxa, eu sei que games não são só isso. Senta, respira e dá uma chance para o meu argumento. Eu pretendia escrever este texto depois da E3, mas ainda bem que não fiz, porque nesses últimos tempos eu consegui pensar muito sobre o mundo dos joguinhos.

A minha linha de pensamento foi a seguinte: Costumo acompanhar há alguns anos os lançamentos da E3, inclusive já teve ano em que escrevi sobre o evento. Cada ano que passa, eu tenho mais a sensação de que não estamos fazendo nada de novo. Os jogos que são apresentados são sempre os mesmos, os grandes destaques são franquias que já estão aí há muito tempo: God of War, Zelda, Mario… Isso não é ruim, esses jogos têm um grande público e funcionam. Ainda assim, me deixa um pouco chateada ver que as empresas parecem se preocupar muito mais com esses jogos, evitando criar coisas novas.

Lembro que no ano passado, a franquia nova que realmente me deixou empolgada foi Horizon: Zero Dawn. Era um jogo grande, com elementos bacanas que não vemos tanto e tinha uma mulher como protagonista. Esse ano também tivemos jogos novos anunciados, como Anthem, o novo jogo da Bioware. Sim, se vocês me conhecem, sabem que se a Bioware está fazendo algo, eu estou de olho e completamente empolgada. Por mais que Anthem não seja exatamente meu estilo de jogo, eu tenho certeza que darei uma chance para a nova franquia. Porém, independente disso, o que a gente viu do jogo até agora é mais do mesmo. Posso estar errada, mas um cenário com aspectos futuristas, com armaduras gigantes que parecem robôs e foco no combate de tiro não é novidade.

Acredito que, quando entramos nessa discussão, também não dá para ser inocente. O que existe em comum em reciclar franquias antigas e usar fórmulas batidas é que, por mais que seja mais do mesmo, o público gamer consome. As empresas querem vender e lucrar, então faz sim sentido que eles sigam uma fórmula que dá certo. Porém, pessoalmente, sinto falta de outras histórias sendo criadas, novos mundos que os gamers possam explorar, que não me façam assistir a E3 com a impressão de que já vi tudo aquilo antes.

Ao mesmo tempo em que estava pensando nisso, comecei a pesquisar referências para projetos pessoais. Videogames sempre foram uma grande fonte de referência para mim, desde sempre, então eu comecei a procurar títulos que não conhecia. Eu não fazia questão de jogos grandes, só queria que eles fossem focados em história e tivessem um universo interessante. Nessa, acabei encontrando muito mais jogos indie que atendiam o que eu estava querendo.

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Vários desses indie que joguei nos últimos tempos são jogos incríveis. Experiências que vou lembrar, que me fizeram rir e me emocionaram, que com certeza vou guardar. Quando percebi isso, também me dei conta de que, cada vez menos, os jogos AAA causavam isso em mim. Claro que não são com todos. Eu ainda sou a grande fangirl de Dragon Age e Mass Effect, pretendo começar a jogar Persona 5 em breve, sempre arrumo um tempinho para uma partida de Overwatch e ainda aguardo o dia em que a Bethesda vai anunciar The Elder Scrolls VI. Continuo gostando e consumindo franquias grandes.

Questão de gosto, né? Eu nunca fui uma pessoa que me importasse com combate. Mesmo que não goste de jogos por turno, eu supero isso por uma boa história. Eu não consigo jogar Dark Souls, Bloodborne e similares porque eles não focam em aspectos que me atraiam. Isso não quer dizer que é ruim, só que não é o meu tipo, coisa que a comunidade gamer às vezes não sabe diferenciar. Talvez exatamente por não ter os mesmos recursos, vários indie se focam em história, que me interessa mais.

No começo, esse ia ser meu texto. Falar de como, para pessoas como eu, que estão buscando histórias envolventes e coisas diferentes nos videogames, talvez fosse melhor apostar nos indie. Há inúmeros no Steam, baratos e bem divertidos.

Até que eu assisti esse vídeo do Pop Culture Detective. Lá ele fala sobre o potencial que os videogames podem estar perdendo por se focarem em combate e violência. De acordo com os dados mostrados no vídeo, durante a E3 de 2017, dos 133 jogos apresentados esse ano, 20 não incluíam combate. A estatística total seria: 82% focados em combate, 3% com pouco combate, 5% esportes, 3% corrida, 1% dança e 7% sem combate. Mesmo com isso, alguns dos jogos que não possuíam combate usavam da violência de alguma forma. O vídeo se aprofunda melhor nesses e outros dados.

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Assistir isso fez muita coisa fazer sentido na minha cabeça. Apesar de identificar o “mais do mesmo”, eu nunca conseguia pontuar exatamente o que me incomodava. Eu não vou entrar na discussão sobre como a violência é retratada em jogos, isso é uma conversa mais extensa que não quero me aprofundar agora.

A impressão que tenho é que a indústria está tão focada na luta, na interação violenta em seus jogos que esquece inúmeras outras possibilidades que existem nos games. O mais engraçado é que esse é o tipo de mídia com maior interatividade e potencial de imersão, mas parece que todo esse potencial fica só em uma área. Temos hoje jogos com inúmeros tipos de combate, várias armas diferentes e muitas vezes essa variedade toda pode ser vista em apenas um jogo. Porém, quando o assunto é qualquer interação fora da violência, as possibilidades diminuem.

Jogos com combates divertidos são interessantes e vão continuar sendo produzidos, mas a grande questão é que focar na mesma coisa pode sim estar impedindo jogos de irem além. Estamos tão concentrados em um tipo que ignoramos outras possibilidades, outras histórias e formas de interação que só os videogames podem criar.

É natural que o entretenimento pegue muito da realidade, a história da humanidade é repleta de conflitos, inclusive bem violentos, então é normal que eles estejam representados nos videogames também. A sensação de derrotar um monstro com seu poder é muito boa sim. Mas será que é só isso que queremos vivenciar nesses universos? Às vezes eu sinto falta de resolver conflitos em jogos sem uma opção violenta. Talvez por isso Undertale seja um dos jogos mais fantásticos que joguei. Ele tem combate, mas ele te dá opções e as lutas no jogo não são apenas sobre passar de obstáculos, elas também compõe a história maior.

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“A internet! Eu sou bem popular lá!” Papyrus rei da internet e de tudo <3

Há sim outras formas de interação populares nos jogos. Você pode falar com um personagem, que vai te passar uma missão para lutar com algo, provavelmente. Também dá para construir objetos, que muitas vezes são armas ou armaduras que vão te ajudar no combate. No final, as outras interações acabam sendo secundárias para os grandes conflitos violentos que acontecem durante o jogo.

Os RPGs conseguem sair um pouco dessa regra. Muitas lutas de Wolf Among Us podem ser evitadas baseado nas suas decisões de diálogo. Há vários momentos de grandes RPGs que podemos usar a diplomacia no lugar da força, mas os pontos principais costumam ser resolvidos com lutas épicas. Será que não deveríamos também focar em outros tipos de interações? Esses títulos existem, The Sims é um grande exemplo, além dos jogos de puzzle e aqueles em que podemos cuidar de fazendas, mas os números são baixos.

Algumas pessoas podem ler isso e falar que não há graça em um jogo em que não existe luta. Afinal, que desafios enfrentaríamos? Bem, eu não sei vocês, mas eu passo por vários problemas na minha vida e nenhum deles eu resolvi na base do soco. Sim, eu sei que em videogames muitas vezes queremos fazer coisas que não podemos na vida real, mas percebe o quão reduzido é essa ideia que temos de associar interação em videogame com violência? Talvez isso ocorra exatamente porque a maioria dos títulos foque tanto no combate.

O que eu gostaria é que tivéssemos mais opções. Que nós próximos anos acompanhemos a E3 e não tenhamos a impressão de que é tudo a mesma coisa. O potencial de imersão e interatividade dos jogos é muito grande para ficar reduzida a tiros e porrada.

Originalmente postado em Ideias em Roxo.

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